シナリオ

『精霊戦記』ではシナリオを、舞台となる 「遺跡」の地図「シナリオデッキ」 というデッキ(山札)で表します。シナリオデッキは、トランプの中から16枚を取り出して構成します。

デッキを構成するカードは、PCたちが向かう「遺跡」の部屋や通廊に登場するクリーチャ(怪物)・地形・罠や、それらが持つ特性などを現します。

シナリオ作成者は、デッキを構成するトランプがそれぞれ何を表すのかを決めることでシナリオを作ります。

遺跡

PCたちが挑むことになる「遺跡」は大きく3種類あります。「冥府の霜の巨人」の遺跡、「混沌と灼熱の巨人」の遺跡、そしてドヴェルグの遺跡です。

「冥府の霜の巨人」の遺跡は、人間たちの建物のおよそ3倍のサイズを持ちます。

「混沌と灼熱の巨人」の遺跡は、人間たちの建物のおよそ2倍のサイズを持ちます。

ドヴェルグの遺跡は、人間たちの建物よりやや小ぶりで、必ず地下に作られ、ときに天然の洞窟に手を加えたものです。

両巨人の遺跡では特に明記のない限り人間にとって「狭所」は存在せず、〈飛行〉でも十分な高度を取ることができます。扉は3アクションを使って〈力技〉に成功しないと重くて開けることができません。階段は、〈登る〉に成功しないと移動に3アクションを要します。

ドヴェルグの遺跡では、広間などでない限り「狭所」として扱い、〈飛行〉によるボーナスを得ることはできません。

遺跡地図の生成

以下のプログラムを使えば、ランダムに「遺跡」(ダンジョン)の地図を生成できます。

シナリオデッキの作り方

「支配者」カード

デッキを作る時、必ず1枚「支配者(キング)」のカードを入れます。これがこの「遺跡」のラスボスというわけです。

原則として、『冥府と霜の巨人』の遺跡は「水」「地」の、「渾沌と灼熱の巨人」の遺跡は「火」「風」のクリーチャから選びます。

カードの選択

トランプの1セットの中から16枚のカードを選びます。選び方は、全くランダムに引く方法もありますし、ゲームマスターが何枚か(あるいは全部)を選んで入れる方法もあります。

カードのスート、特にクリーチャーと魔力のカードはある程度、偏らせて作ったほうが情報収集の価値が高くなります。

『冥府と霜の巨人』の遺跡は「水」「地」のスートを中心に、「渾沌と灼熱の巨人」の遺跡は「火」「風」のスートを中心に構成します。

シナリオからシナリオデッキを作る

十分に準備時間がある場合、シナリオ作成者は他のTRPGと同じようにシナリオを作成し、その後でそのシナリオを「シナリオデッキ」に「分解」しても構いません。この方法で作ったシナリオはランダム要素がなく、どの場所でどんな遭遇が発生するか、シナリオで定めることになります。

「シナリオデッキ」は準備フェイズの情報収集やバンシーの〈予知〉の魔力で使用するため、シナリオを直接作る場合でもシナリオデッキを用意します。

遺跡フェイズにおけるシーンの決定

PCたちが「遺跡フェイズ」に入り探索を始めたら、シーン(部屋)ごとに、ゲームマスターはシナリオデッキの中から2枚を引いて、PCたちが足を踏み入れる場所に何があるかを決定します。ゲームマスターは引いた2枚を確認した後、デッキに戻してシャッフルします。つまり、「遺跡」内でどんな遭遇が待ち受けているかはある程度ランダムで、そしてゲームマスターのアドリブで決まります。

カードを引くタイミングは、PCがそのシーンに入る前、あるいは対象となる部屋に対して〈予知〉の魔力を使ったり、音や匂いなどによる調査を試みた時です。

ただし、セッション内に即興でカードを解釈するのはアドリブに自信のあるゲームマスターでなければ難しいかもしれません。 セッションの準備時間が十分にあるなら、事前にカードを引いてシーンの内容を決めておいても構いません。

カード

カードのスートによって以下のように地水火風のどの源素に関係するか、あるいはそれぞれ内容の性質が決まります。

数字によって、カードの内容は「クリーチャ」「障害」「魔力」「手がかり」に分かれます。

数字 シーンの内容
2 手がかり
3 魔力
4 クリーチャ
5 障害
6 クリーチャ
7 障害
8 クリーチャ
9 魔力
10 障害
J(11) クリーチャ
Q(12) クリーチャ
K(13) 支配者
A(1) 精霊・魔道具

スートごとの詳細な内容は以下に説明があります。ただし、ゲームマスターはその想像力を駆使して説明にないシーンを作り上げても構いません。

カードを解釈する

引いた二枚のカードは、数字の大きい方がメインカード、小さいほうがサブカードとなります。数字が同じ場合は、ゲームマスターがどちらをメインにするかを決定します。メインカードは、そのシーンの主役となるカードとして扱います。一方、サブカードはメインカードにバリエーションを加えたり、環境に変化を加えたりする補足的なカードとして扱います。

カードの内容

手がかり(2)

PCは何らかの手がかりを手に入れる、あるいはそのチャンスが与えられます。

このシナリオ、あるいはキャンペーンにとって重要な手がかりを手に入れます。遺跡の主に関する重要な情報、遺跡に隠された大いなる宝、黒幕の存在、陰謀などです。

魔力(3, 9)

メインカードの場合

スートに応じた魔力が場に満ち溢れています。

この場所でスートに沿った魔力を行使する場合、使役判定に+2、【威力】に+1のボーナスが付きます。反対に、スートに対して劣勢にあたる魔力を行使する場合、使役判定に-2、【威力】に-1のペナルティが付きます。

サブカードの場合

上記と同様ですが使役判定に+1、【威力】に+1のボーナスが付きます。反対に、スートに対して劣勢にあたる魔力を行使する場合、使役判定に-1、【威力】に-1のペナルティが付きます。

もしくは、メインカードに超常的な属性・効果が加わります。

障害(5, 7, 10)

困難な地形、思わせぶりな設備、行く手を阻む障害、罠などを現します。

クリーチャ(4, 6, 8, J, Q)

「クリーチャ」は、「遺跡」に住み着いている怪物、敵などを指し、基本的にはPCたちに対して敵対的な態度を取ります。

メインカードの場合

メインカードがクリーチャの場合、そのシーンはクリーチャが主役です。強力なクリーチャを選んで登場させるか、弱目のクリーチャを多数登場させます。

サブカードの場合

サブカードがクリーチャの場合、クリーチャは脇役で、少数の弱いクリーチャを選んでシーンに登場させます。

メインカードもクリーチャだった場合、サブカードはその手下を表します。このシーンのクリーチャは非常に強力な敵となりえます。

支配者(K)

「支配者」は、この遺跡の主、支配者、最も力を持った者です。

「支配者」が登場する場所は固定(遺跡の最奥部)にしても構いませんが、ランダムにして序盤に登場した場合は、数ラウンドで遺跡の奥へと立ち去ります。

精霊・魔道具(A)

未契約の精霊、または強力な力を持った魔道具があります。

スートと数字の解釈

スペード(火)

数字 メインカード サブカード 
2 - 手がかり:文字・絵など視覚的な手がかり
3 魔力に満ちた場 火の魔力:恐怖/幻影/隠蔽/火・光・闇
4 クリーチャ 炎喉/火蟲
5 障害:扉・像・倉庫・罠(物理ダメージ)  
6 クリーチャ 炎喉/火蟲
7 障害:扉・像・倉庫・罠(物理ダメージ)  
8 クリーチャ 炎喉/火蟲
9 魔力に満ちた場 火の魔力:恐怖/幻影/隠蔽/火・光・闇
10 障害:扉・像・倉庫・罠(物理ダメージ)  
J(11) クリーチャ 炎喉/火蟲
Q(12) クリーチャ 炎喉/火蟲
K(13) 支配者 -
A(1) 精霊・魔道具 -

手がかり

文字、絵、シンボルなど、視覚に関する手がかりがあります。机の上に置かれた手紙、書庫、岩に刻まれたシンボル、何かを象徴する絵、遺跡の主の肖像、地図などです。

《文化社会》の行為判定に成功すれば、見つけた手がかりを読み解くことができます。

魔力に満ちた場

空間内は高温で極度に乾燥し、あちこちから間髪的に炎が吹き出て見えます。

毎ラウンド1d6を振って1,2を出すと噴き出す炎により2d6+【3】の火のダメージを受けます。

火の属性

メインカードで指示されたクリーチャ、障害、罠、場所などに以下の属性・効果・能力が追加されます。

1d6 内容
1 恐怖 : 見た者に震えるような恐怖の感情を抱かせます。《議論》の意志判定に失敗すると「恐慌状態」に陥ります。
2 幻影 : 幻影の魔力により本来の姿とは違ったように見えます。クリーチャが石像に見えたり、石像がクリーチャに見えたり、地面の穴が椅子に見えたりします。キャラクタが幻影に関わるような行動を取った場合、《分析》の意志判定に成功すれば行動を取る直前に幻影だと気づきます。
3 隠蔽 : 魔力により何かが隠蔽されています。扉、宝物、落とし穴などで、《探す》の行為判定に成功しないと気づきません。クリーチャが隠蔽の対象となった場合は、そのクリーチャは「奇襲」のアクションを試みることができます。
4 炎・光・闇 : クリーチャ・罠の場合、攻撃が命中すると火による1d6+【3】の追加ダメージを与えます。地形の場合、光または闇に覆われているか、噴き出す炎により1d6を振って1,2を出すと2d6+【2】の火のダメージを受けます。
5 火への耐性 : 火によるダメージは半減します。
6 火の魔力 : 1レベルの火の源素の魔力を行使できる、もしくは本来よりも1レベル高い火の源素の魔力を行使できます。

障害:扉・像・倉庫・罠(物理ダメージ)

隠し扉、鍵のかかった扉、罠の仕掛けられた扉、文字の書かれた扉など。

1d6 内容
1 隠し扉。《探す》に成功すれば見つかる。
2 鍵がかかっている。《分解する》に成功すれば解除できる。
3 立て付けが悪く開閉には《力技》が必要
4 開ける時にぎぎぎと大きな音を立て、周囲10エリア内にその音が響き渡る。
5 扉に文字が刻まれている
6 罠が仕掛けられている。

設備

石像、ブロンズ像、木像、黄金の像など手で持てるサイズから人サイズ、巨大な像まで。クリーチャや神話の場面など、何らかの手がかりとなっているか、魔力がこもっている、人造クリーチャなど。

もしくは武器、食料、酒などの貯蔵庫。

1d6 内容
1 小さな黄金の像。
2 部屋の中央にそびえ立つ巨大な石像
3 人造クリーチャ。侵入者を攻撃する。
4 何らかのクリーチャのブロンズ像。《神話歴史》に成功すると手がかりに気づく。シナリオデッキを2枚めくってみる。
5 巨人族の武具の貯蔵庫
6 巨人族の酒蔵、食料庫

仕掛け矢、落石など、直接的なダメージを与える罠が仕掛けられています。罠にかかった場合、3d6のダメージを受けます。鎧は通常通りの効果を発揮します。

能動的に罠を探す場合、《探す》に成功すれば罠が仕掛けられているのを見つけます。

足を踏み入れる、扉に触れるなど罠を発動させるような行動を取った場合、《運動分野》に成功すればダメージを1ダイス分減らすことができます。

ダイヤ(地)

数字 メインカード サブカード
2 - 手がかり:匂い・味・振動による手がかり
3 魔力に満ちた場 地の魔力:錆・酸/巨大化/装甲/変身
4 クリーチャ 屍狼
5 障害:罠(拘束)  
6 クリーチャ 屍狼
7 障害: 狭い場所、悪路、淀んだ空気
8 クリーチャ 屍狼
9 魔力に満ちた場 地の魔力:錆・酸/巨大化/装甲/変身
10 障害:  
J(11) クリーチャ 屍狼
Q(12) クリーチャ 屍狼
K(13) 支配者 -
A(1) 精霊・魔道具 -

手がかり

痕跡や匂い・味・振動などに関する手がかりがあります。鋭くえぐられた扉の傷、足跡、粘液のような残留物、食べ残し、死体、腐臭、悪臭などです。

《嗅ぐ》または《触る》の行為判定に成功すれば、手がかりに気づきます。

魔力に満ちた場

時々空間が揺れ、地響きの音と振動が部屋を覆います。天井からは、パラパラと埃が降ってくることがあります。

この中での移動は振動により「悪路」として扱います。鉱物は強固になり、スペシャルの効果などでの破壊を免れます。

地の魔力

メインカードで指示されたクリーチャ、障害、罠、場所などに以下の属性・効果・能力が追加されます。

1d6 内容
1 錆・酸 : 酸または錆の魔力を帯び、クリーチャや罠の場合は攻撃が命中すると追加で1D6のダメージを与えます。この攻撃を「受け」た武器はダメージに-1、盾は以後防御判定に-1、鎧は装甲値が1減ります(累積します)。地形・障害の場合はこの場所で「小休憩」を行うと所持している武具に同様のペナルティが付くようになります。《嗅ぐ》の行為判定に成功すると、地形がこの効果を持つことに気づきます。
2 巨大化 : クリーチャの場合、巨大化により生命力が50%増え、ダメージに+3のボーナスが付きます。ダメージを与える罠の場合、ダメージが1d6増え、それ以外の場合は発見/回避に-2のペナルティが付きます。障害の場合は克服のための判定に-2のペナルティが付きます。
3 装甲 : クリーチャの場合、硬い装甲を持ち装甲値が1d6点増えます。罠の場合、発見・回避に-2のペナルティが付きます。障害の場合は克服のための判定に-2のペナルティが付きます。
4 変身 : 罠・障害の場合は克服のための判定に使う技能を同分野からランダムで決定します。
5 地への耐性 : 地によるダメージは半減します。
6 地の魔力 : 1レベルの地の源素の魔力を行使できる、もしくは本来よりも1レベル高い地の源素の魔力を行使できます。

網、鎖、ロープ、落とし穴など、行動の自由を奪うような罠が仕掛けられています。罠を発動させると《運動分野》で判定し失敗すると「拘束状態」になります。

能動的に罠を探す場合、《探す》に成功すれば罠が仕掛けられているのを見つけます。

クラブ(風)

数字 メインカード サブカード
2 - 手がかり:音・声・会話に関する手がかり
3 魔力に満ちた場 風の魔力:凶暴化/歌声・音/雷/俊敏・飛行/風
4 クリーチャ 血顎
5 障害:崖・裂け目・橋・罠(警報・監視) 広々とした場所、強い風
6 クリーチャ 血顎
7 障害:崖・裂け目・橋・罠(警報・監視)  
8 クリーチャ 血顎
9 魔力に満ちた場 風の魔力:凶暴化/歌声・音/雷/俊敏・飛行/風
10 障害:崖・裂け目・橋・罠(警報・監視)  
J(11) クリーチャ 血顎
Q(12) クリーチャ 血顎
K(13) 支配者 -
A(1) 精霊・魔道具 -

手がかり

音、声、会話に関する手がかりがあります。足音、話し声、何かを落とす音、怒声、扉の閉まる音、静寂などです。

《聞く》の行為判定に成功すれば、手がかりに気づきます。

魔力に満ちた場

空間内を空気が渦を巻いて動いています。

毎ラウンド1d6を振って1を出すと落雷により2d6+【3】の火のダメージを受けます。

この中では霧や煙はすぐに吹き散らされてしまいます。飛び道具は命中判定に-1のペナルティを受けます。

風の魔力

メインカードで指示されたクリーチャ、障害、罠、場所などに以下の属性・効果・能力が追加されます。

1d6 内容
1  
2 歌声・音 : クリーチャの場合は、眠り・魅了・恐怖などの魔力を持ち行使できます。地形の場合、眠りの音楽が響き、《歌》の意志判定に成功しないと眠ってしまいます。もしくは、無音の魔力がかかっていて音が全く発生しません。
3 俊敏・飛行 : クリーチャは飛行能力を得るか、【行動値】《避ける》に+2の修正を受けます。罠の場合は回避に-2のペナルティが付きます。
4 電撃 : クリーチャ/罠の場合、命中した場合に電撃による1d6+【2】のダメージが追加されます。地形の場合、毎ラウンド1d6を振り1が出た場合、落雷により2d6+【2】のダメージを受けます。
5 風への耐性 : 風によるダメージは半減します。
6 風の魔力 : 1レベルの地の源素の魔力を行使できる、もしくは本来よりも1レベル高い風の源素の魔力を行使できます。

障害:崖・裂け目・橋・罠(警報・監視)

崖・裂け目

1d6 内容
1-2 崖。《登る》に2回成功すれば上まで行ける。しばしば上にクリーチャが陣取っている。
3-4 裂け目。光源を自分で持っていない場合、《見る》に失敗すると気づかず転落する。
5-6 橋。3アクションを使って1エリア移動するか、2アクションと《踊る》で1エリア移動できる。《踊る》に失敗した場合は3アクションを消費し、ファンブルの場合は転落する。

鳴子、覗き穴などの仕掛けがあり、周囲を的に囲まれたり、不意打ちを仕掛けられます。

能動的に罠を探す場合、《探す》に成功すれば罠が仕掛けられているのを見つけます。

ハート(水)

数字 メインカード サブカード
2 - 手がかり:人による手がかり
3 魔力に満ちた場 水の魔力:魅了/毒・病/生命/氷
4 クリーチャ 水魑/狂蟹
5 障害:泉・川・井戸・罠(毒) 濡れた/凍った地面
6 クリーチャ 水魑/狂蟹
7 障害:泉・川・井戸・罠(毒)  
8 クリーチャ 水魑/狂蟹
9 魔力に満ちた場 水の魔力:毒・病/生命/氷
10 障害:泉・川・井戸・罠(毒)  
J(11) クリーチャ 水魑/狂蟹
Q(12) クリーチャ 水魑/狂蟹
K(13) 支配者 -
A(1) 精霊・魔道具 -

ハート(水)

意思疎通の可能な存在がいます。捕虜、使用人、奴隷、スパイ、冒険者、金で態度を決める裏切り者などです。

サブカードとして扱う場合は、メインカードを解決することで会える、あるいはメインカードに関する手がかりを持っています。前者の場合は、鍵のかかった牢獄に囚われている、縛られ食べられようとしている、などです。

《社交分野》の行為判定に成功すれば、情報を聞き出すことができます。

魔力に満ちた場

空間内は異常なまでに湿度が高い、または冷え切っています。

冷えている場合は、あちこちに霜が降り床は凍って「悪路」となっています。 極度に冷え込み、5ラウンド以上滞在すると、以後毎ラウンド1d6+【3】のダメージを受けます。

水の魔力

メインカードで指示されたクリーチャ、障害、罠、場所などに以下の属性・効果・能力が追加されます。

1d6 内容
1 魅了 : 見た者を魅了する魔力があります。《自然地誌》の意志判定に失敗すると、対象を攻撃することはできず、対象に近寄っていきます。対象に気を取られ、《知覚分野》の判定に-2のペナルティを受けます。
2 病・毒 : クリーチャ・罠の場合は攻撃が命中すると毒や病の効果を追加で与えます。地形の場合は、毒や病原体に侵されており、触れたり小休憩をとったりするとキャラクタも侵されます。
3 生命 : クリーチャの場合は「再生(3)」の特殊能力を持ちます。地形の場合は、湧き水を飲むと1d6点生命力が回復します。水は6時間で1杯分溜まります。
4 氷 : クリーチャ・罠の場合、攻撃が命中すると冷気による追加ダメージ1d6+【2】が発生します。地形の場合は極度に冷え込み、5ラウンド以上滞在すると、以後毎ラウンド1d6+【2】のダメージを受けます。
5 水への耐性 : 水によるダメージは半減します。
6 水の魔力 : 1レベルの水の源素の魔力を行使できる、もしくは本来よりも1レベル高い々の源素の魔力を行使できます。

障害:泉・川・井戸・罠(毒)

泉・川・井戸

1d6 内容
1-2 自然または人工の泉・井戸。
3-4 川(洞窟の場合)または水没した場所(砦や館)。《泳ぐ》に成功しないと先に進めない。
5-6  

毒の入った水や食べ物、針や矢などの罠が仕掛けられています。罠にかかった場合、2d6のダメージを受けます。

能動的に罠を探す場合、《嗅ぐ》に成功すれば毒が入っているのに気づきます。

地形・障害

特殊な地形

@スペード(火) : 鍵のかかった扉、閉ざされ容易に開かない扉、あるいは隠された扉、像、倉庫などがあります。サブカードとして扱う場合は、暗闇、煌々と照らされた部屋、煙の充満などとして扱います。

@ダイヤ(地) : サブカードとして扱う場合は、壊れた床、崩落しかけた壁、荒らされた部屋など「悪路」の状態となります。

@クラブ(風) : 崖、段差、裂け目、橋などとして扱います。サブカードとして扱う場合は、強い風が吹いている(遠隔攻撃に-2)、鼻を突く異臭が漂う(すべての行為判定に-1)などとして扱います。

@ハート(水) : 池、泉、川、井戸などがあります。サブカードとして扱う場合は、床が濡れて滑りやすくなっている・凍結している(「悪路」)、水没しているなどとして扱います。

罠が仕掛けられています。落とし穴、機械仕掛けの矢、落とし格子などが、知らずにこの場所に入り込んだ者を襲います。

@スペード : 矢、槍、落石などがPCを襲います。《見る》で事前に発見するか、《避ける》《受け》で罠を防ぐことができます(いずれか)。失敗した場合は、2d6点のダメージを受けます。

@ダイヤ : 落とし穴や鎖、網などで動きを拘束する罠が仕掛けられています。《触る》で事前に発見するか、《跳ぶ》で罠を回避できます(いずれか)。

@クラブ : 警報・監視のための装置、または(しばしば毒を持つ)虫の群れが罠として仕掛けられています。

@ハート : 毒針、毒霧、感染など、毒・病気をPCにもたらす罠が仕掛けられています。《強靭》で毒に耐えることができます。失敗すると、1d6点のダメージを受け、「朦朧状態」「痺れ状態」「不調状態」「低視力状態」「恐慌状態」のいずれかの状態になります(マスターの決めた毒の種類による)。